Ich möchte hier gerne einen interessanten Artikel aus der einstigen Videospielzeitschrift
TOTAL! einstellen. Der Verlag, der die Zeitschrift herausbrachte, ging Ende 2000 pleite und es gab keinen Rechtenachfolger. Insofern sollte eine Veröffentlichung an dieser Stelle unproblematisch sein. Der Artikel trägt den Titel
"Sound in Videospielen. Soundwelten und Klangdimensionen: Dem guten Ton zum Spiel auf der Spur", wurde von Julian Eggebrecht verfasst und erschien in der Ausgabe 12/97, Seiten 58 bis 62.
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Videospiele reizen alle Sinne, doch während alle Welt von betörenden Grafikorgien voller Bewegungsfreiheit in 3D und perfekter Steuerung dank Analog-Joysticks schwärmt, geht der Sound durchs eine Ohr hinein und schneller als man denkt wieder hinaus. Ist der Ton das Stiefkind der Spiele-Freaks oder wirklich der Entwicklung hinterher? TOTAL! hörte genauer hin und verfolgte den Weg des Schalls zurück bis zu seinem Ursprung: dem Soundchip. Dabei machen wir vor keinen Systemgrenzen halt, sondern behandeln auch PlayStation und Saturn und damit die individuellen Vor- und Nachteile von CD und Modul.
Nintendo ist immer für eine Kontroverse gut. Größter Stein des Anstoßes beim
N64 ist allerdings nicht wie zu guten alten
SNES-Zeiten eine lahme CPU, sondern, und das ganz Nintendo-untypisch, der Sound des 64-Bit-Stars. Von schlechten Soundfähigkeiten sprechen die einen, von unfähigen Programmierern meckern die anderen. In einem Punkt sind sich aber alle einig: Ganz trivial ist es nicht, dem Nintendo64 Töne zu entlocken. Doch bevor wir die Problematik der neuesten Generation von Töne-Spuckern genauer untersuchen, sei erst mal ein Blick zurück erlaubt ...
Schon der erste Spielautomat,
Pong aus dem Jahre 1972, besaß so etwas wie Ton - allerdings kam man damals über ein simples 'Ping' nicht hinaus. Erst das
VCS 2600 von Atari brachte 1977 einen etwas komplexeren Klangerzeuger ins Spiel, den Pokey Chip. Pokeys verrichteten ihre Dienste bis Mitte der 80er Jahre in Ataris Automaten, Heimcomputern und Videospielen, ein wahrhaft revolutionärer Chip also. Die Sounderzeugung in den Frühzeiten der Spiele funktionierte innerhalb der Chips noch nach analogen Prinzipien: Wellen wurden erzeugt und durch clevere Programmierung so manipuliert, daß sogar Musik möglich wurde. Unverzichtbar neben den üblicherweise zwei bis drei Klangstimmen war der 'Rauschgenerator', ein Teil des Chips, der auf Rauschen basierende Geräusche erzeugen konnte. Wozu? Explosionen und simple Soundeffekte waren damit besser zu machen, als mit den harmonischen Klängen der anderen Stimmen.
Im Heimbereich sollte dann 1983 Commodore mit dem SID-Chip im
C64-Heimcomputer für eine Soundrevolution sorgen: Zwar war man von digitalen Samples noch weit entfernt, der analoge SID war aber so leistungsfähig, daß er mit damaligen Synthesizern konkurrieren konnte und einige Synth-Hersteller sogar SIDs in ihren Geräten als zusätzliche Klangerzeuger verwendeten. Synthesizerprofis und Spielautomatenfirmen verwendeten von Mitte der 80er Jahre an als Grundlage meist Yamaha-Chips, deren analoges FM-Verfahren (Frequenz-Modulation) bis heute in PC-Soundkarten und fast allen Spielautomaten des letzten Jahrzehnts eine Rolle spielte.
An der Konsole-Front hielt sich Nintendo in den 80er Jahren mit dem
NES noch an einen relativ simplen Analogchip, während Sega im
Master System (in Japan nur als Zusatzmodul) die bis heute andauernde Liebe zu Yamaha und FM-Klang pflegte. Fand die digitale Revolution bei den Heimcomputern schon 1985 mit dem Commodore
Amiga statt, (Vier-Stimmen-Stereo, 8-Bit-Samples), öffnete Nintendo erst mit dem
SNES 1990 Videospielern die Ohren: Sony hatte für Big N, basierend auf der digitalen Sample-Technik, einen achtstimmigen 16-Bit-Soundchip mit brillantem Klang entworfen.
Samples sind nichts anderes als genaue digitale Aufnahmen realer Sounds: Mit Mikrofon und Sampler ausgerüstet können sich Tontechniker Bibliotheken von Instrumenten, Geräuschen und Klängen sehr einfach anlegen. Um Samples zu verfremden, braucht man nur einen Computer und geeignete Software - Schluß mit dem Programmieren analoger Wellenformen. Doch Samples haben einen Haken: Sie sind extreme Speicherfresser. Daher bot schon die
SNES-Hardware das ADPCM Kompressionsverfahren. Ohne Performance-Verluste werden damit Samples um das Vierfache kürzer, doch leider auch etwas dumpfer. Daraus (und durch den knapp bemessenen Soundspeicher von 64 Kilobyte!) resultiert der etwas dumpfe Klang des
SNES. Doch die wenigen Nachteile beiseite, trumpfte das
SNES im Soundbereich gegen den Rivalen
Mega Drive gewaltig auf, benutzte Sega doch noch Yamahas FM-Sound und eine einzelne, kratzige 8-Bit-Sample-Stimme.
Beste Beispiele für clevere Nutzung der acht Stimmen des
SNES sind orchestrale Meisterwerke wie
Actraiser und
Super Probotector sowie natürlich Konamis Soundmagier Innovationen in
Super Castlevania IV und
Axelay. Doch der geübte Musiker / Programmierer kitzelte auch aus dem
Mega Drive mehr als nur langweiligen FM-Standardklang - Fans werden sich noch an
The Revenge of Shinobi, die
Thunder Force-Spiele,
Earthworm Jim und
Mega Turrican erinnern.
Das
SNES war denn auch etwas einfacher zu vertonen, als das
Mega Drive und die vor ihm erschienene Heerschar der analogen Tonerzeuger, doch Begrenzungen der Stimmen und vor allem des Speicherplatzes erforderten in der 16-Bit-Ära noch immer programmiererfahrene und speziell begabte Techniker statt reinen Musikern an den Mischpulten. All dies sollte sich plötzlich mit dem Medium der Zukunft ändern. Die CD kam (1987 schon auf NECs
PC-Engine, dann auf Segas Flop, dem
Mega-CD) mit den 32-Bittern als neues, billiges Medium in Spiel. Namco bewies auf der
PlayStation mit
Ridge Racer, daß echte CD-Musik, professionell abgemischt, Spielen eine ganz neue Klangdimension verleihen kann, Sega tat dasselbe mit
Virtua Fighter auf dem
Saturn. Neue Maßstäbe setzte auch Psygnosis mit dem
wipEout (2097)-Soundtrack, der mit Dancefloor- und Techno-Größen wie The Prodigy, Chemical Brothers und Leftfield dem aktuellen Trend um einige Monate zuvorkam.
Doch auch mit fröhlich im Hintergrund dudelnden CD-Songs fehlt zumindest ein interaktives Element - die Soundeffekte. Dafür spendierte Sony der
PlayStation einen großen Bruder des
SNES-Soundchips mit 24 statt acht Stimmen und satten 512 Kilobyte Speicher. Was selbst für sehr realistische Sounds und reichlich Sprachsamples, die interaktiv vom Spiel abgerufen werden, mehr als genug ist.
Sega - klassisch Yamaha-lastig - vergriff sich beim
Saturn etwas. Zwar besitzt auch dieser 32-Bit-Bolide 512 KByte Speicher für seinen Soundchip, doch arbeitet dieser ohne ADPCM-Kompression. De facto stehen einem
PSX-User also zwei Megabyte (ADPCM = 1:4) Speicher für Samples gegenüber den 512 Kilobyte des
Saturn zur Verfügung. Zwar kann der
Saturn 32 Stimmen wiedergeben und hat zusätzlich FM-Klänge durch den Yamaha-Ursprung, doch hatte Sega ganz einfach die absolute Dominanz der Samples und deren Wichtigkeit ein weiteres Mal verschlafen (man sollte meinen, daß man aus 16-Bit-Tagen hätte schlau werden müssen). Außerdem hat der
Saturn noch einen weiteren, entscheidenden Nachteil gegenüber der
PlayStation: Beide können natürlich problemlos ganz normale Audio-CD-Stücke wiedergeben, doch auf eine CD passen in diesem Format nur maximal 70 Minuten. Da nun die Grafik (Filmsequenzen!) und der Programmteil schon etliche Minuten klauen, bleibt oft nicht genügend Platz für zahlreiche Soundtracks. Größtes Problem der CD-Systeme ist zudem das Laden von Daten, denn das ist unmöglich, wenn die CD Musik abspielt. Squares
Final Fantasy VII bietet z.B. aufgrund der Grafikfülle keine einzige CD-Musik, sondern nutzt von der ersten bis zur letzten Note allein den Soundchip der
PlayStation. Der Umfang des Spiels (drei CDs) spielt dabei keine Rolle.
Ein weiterer Nachteil wird bei der Frage deutlich, wieviel Interaktivität denn CD-Musik bieten kann. Außer an und aus keine, denn kurzfristige Übergänge zwischen Musiken sowie das Ausblenden von einzelnen Instrumenten um Stimmungen zu schaffen und Geschwindigkeitswechsel sind unmöglich. Sind Spieler also zugunsten des besseren Klangs um die Interaktivität der Musik beraubt worden? Hat, auf der anderen Seite, diese Möglichkeit je ein Spiel in den Zeiten der Chip-Musik genutzt?"
So, ich hab erst mal genug abgetippt, den Rest gibt es beim nächsten Mal ...
Kurz noch zwei Erklärungen zu Kürzeln:
"Big N" ist eine in Fan- und Branchen-Kreisen gängige Bezeichnung für die Firma Nintendo.
"PSX" ist ein Kürzel für die Sony PlayStation.
DiO