Vom 8-Bit-Gepiepse zum Sinfonie-Orchester: Musik für Video- und Computerspiele

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    • So, ich möchte hier mal wieder einen besonderen Titel aus einer Videospielmusik vorstellen, der gerade für mich als Opern-Fan sehr interessant ist. Es handelt sich dabei um ein Stück aus dem Super Nintendo-Spiel "Final Fantasy VI" (1994), einem klassischen Fantasy-Rollenspiel. Dieses bahnbrechende Rollenspiel schaffte es leider nie auf den europäischen Spielemarkt, sondern wurde nur in Japan und den USA veröffentlicht, weshalb es über Jahre ein großes Wehklagen der europäischen Videospiel-Fans, insbesondere natürlich der Rollenspielfans gab - verständlich, wurde ihnen doch eines der besten Spiele auf dem Super Nintendo vorenthalten.

      Für die Musik der Final Fantasy-Reihe aus dem Hause Square Soft (später: SquareEnix) war über Jahre hinweg Nobuo Uematsu zuständig, so auch hier. In "Final Fantasy VI" gibt es eine Szene, die in einem Opernhaus spielt. Dafür hatte Uematsu ein Stück komponiert, dass eine Arie darstellen sollte, betitelt: "Aria di Mezzo Carattere". Der Track basiert auf dem Thema für die Figur Celes. Leider war es technisch damals nicht möglich, eine auch nur annähernd menschlich klingende Stimme mit dem Soundchip des Super Nintendos zu erzeugen, von einer Opernsänger-Stimme ganz zu schweigen. Man behalf sich mit einem ziemlich schrecklichen, irgendwie orgelartig klingenden Sample. Der Rest der Musik war dagegen nicht nur kompositorisch, sondern auch von der Sound-Qualität her mit das Beste, was man aus der 16Bit-Konsole von Nintendo herausholen konnte.

      "http://www.youtube.com/watch?v=knI4nYlLt0Y"

      Jahre später sollte die Arie dann endlich ihre Erlösung finden, indem sie mit richtigem Orchester und einer Sopranistin eingespielt bzw. eingesungen wurde und dafür einen italienischen Text verpasst bekam.

      "http://www.youtube.com/watch?v=BaavtbeP2g0"

      Das Resultat finde ich überaus gelungen und der Track dürfte seinen festen Platz in der Historie der Videospielmusiken haben.

      DiO :beatnik:
    • Einige von mir bevorzugte (teils sehr lange her...) Spiele verwenden von vornherein klassische Musik:

      Pirates! (teils recht witzige Arrangements von Barock und Klassik, gleich die Titelmelodie verwurstet Mozarts Sinf. 39 mit einem Cembalostück von Händel oder so. Bei allen tracks steht dabei, worauf sie basieren und was die "Instrumente" sein sollen)

      Loom (Schwanensee u. evtl. anderes von Tschaikowsky)

      und neuer: Civilization IV: hier erklingen einfach klassische Werke als Begleitung

      Sehr begeistert war ich auch von der atmosphärischen karibischen Musik von Monkey Island I + II (inklusive LeChuck Leitmotiv)

      Beindruckend jedenfalls, was Anfnag der 1990er auf dem Amiga musikalisch möglich war

      Kater Murr
      ...a man who refuses to have his own philosophy will not even have the advantages of a brute beast, and be left to his own instincts. He will only have the used-up scraps of somebody else’s philosophy; which the beasts do not have to inherit; hence their happiness. Men have always one of two things: either a complete and conscious philosophy or the unconscious acceptance of the broken bits of some incomplete and shattered and often discredited philosophy. (G. K. Chesterton)
    • Nachdem ich weiter oben schon die "verhinderte" Arie aus "Final Fantasy VI" vorgestellt habe, soll nun ein Stück folgen, dass man vom musikalisch-stilistischen Standpunkt aus durchaus auch als eine Art "Arie" bezeichnen könnte - nur der Text, der mag da so gar nicht dazu passen! :D

      Es handelt sich um einen Titel aus dem Nintendo64-Spiel "Conker's Bad Fur Day" von 2001, einem der letzten wichtigen Spiele für Nintendos dritte Heimkonsole, für die von 1996 bis 2002 Spiele entwickelt wurden. Das Nintendo64 war die erste Heimkonsole von Nintendo, auf der - wenn auch nur sehr selten - ausführliche, gesungene Musikstücke zu finden waren. Da Nintendo bei dieser Konsole immer noch Steck-Module und keine optischen Datenträger verwendete, fraßen Sprachausgaben sehr viel vom eng bemessenen Speicherplatz.
      "Conker's Bad Fur Day" ist ein unglaubliches Spiel, welches durch seinen kruden Humor wohl einzigartig ist und eine interessante Entwicklungsgeschichte aufweisen kann. Der Protagonist des Spiels ist ein Eichhörnchen namens Conker. Ursprünglich sollte mit dieser Figur ein niedliches, kindergerechtes 3D-Jump&Run entstehen, schließlich entschloss man sich bei der englischen Entwickler-Firma Rare (vor allem bekannt durch die Donkey Kong Country-Reihe) zu einem radikalen Kurswechsel. Die niedlichen, knuffigen Figuren behielt man zwar bei, jedoch würzte man das Spiel mit einer gewaltigen Portion derb-schwarzen Humors, die dem Spiel auf der einen Seite viele Freunde machte und ihm einen Kultstatus bescherte, auf der anderen Seite aber durch die heraufbeschworene Altersbeschränkung (die sonst brutalen Prügelspielen und Ego-Shootern vorbehalten blieb) den potentiellen Absatzmarkt einschränkte. Aus dem knuddeligen Puschel wurde ein fluchender Trunkenbold.

      [IMG:http://ecx.images-amazon.com/images/I/51Z7MCJSP8L._SL500_AA300_.jpg]

      In einem Level muss sich der dem Alkohol nicht abgeneigte Conker nun in einer Kloake (!) mit einem riesigen, singenden (!!!) Sch***-Haufen aufeinandersetzen, "the great mighty Poo". Musikalisch unterlegt wurde dieser Kampf mit einem brüllend komischen Song, den man vielleicht passenderweise die "Kloaken-Arie" nennen könnte ;) Komponiert von Robin Beanland, Text von Robin Beanland und Ed Horowitz. Viel Spaß mit "The Great Mighty Poo Song":

      "http://www.youtube.com/watch?v=0w5neFPat1w"

      DiO :beatnik:
    • Michael Schlechtriem schrieb:

      Ich spiele gerade mal wieder mit Begeisterung "Morrowind".
      Morrowind sowie sein Nachfolger Oblivion sind sehr schöne Rollenspiele in einer großen Spielewelt,der Soundtrack ist einfach wahnsnnig schön und steigert das Spielerlebnis erheblich:

      "http://www.youtube.com/watch?v=pywkwAoENBY"

      "http://www.youtube.com/watch?v=E3kV1QqQIDM"



      Der Komponist ist Jeremy Soule jeremysoule.com/index2.html und ist ein Meister seines Fachs.

      ...

      LG,

      Michael


      Da ist mir nun etwas verspätet aufgefallen, dass ich auch eine Komposition von Jeremy Soule (* 1975) kenne, nämlich seine allererste, die er mit 19 Jahren schrieb - für das SuperNintendo-Spiel "Secret of Evermore" (1995).

      [IMG:http://ecx.images-amazon.com/images/I/51ghSS7J5zL._SL500_AA300_.jpg]

      In "Secret of Evermore", einem Action/Adventure mit Rollenspielelementen, geht es um einen Teenager und seinen Hund, die ein geheimes, verlassenes Labor entdecken, in dem sich ein Portal in die Fantasie-Welt Evermore befindet. Dort gilt es den verschollenen Leiter des Labors zu finden. Da sich jedoch eine unbekannte dunkle Macht in Evermore angesiedelt hat, ist das mit einigen Hindernissen verbunden. "Secret of Evermore" war das erste Spiel von SquareSoft, einem neu gegründeten amerikanischen Zweig der japanischen Software-Schmiede Square. Das Spiel wurde von vielen als eine Art Ersatz-Nachfolger des immens beliebten "Secret of Mana" (1993) gesehen, dessen tatsächlicher zweiter Teil 1995 zum Leidwesen der europäischen und amerikanischen Fans nur in Japan erschien. Obwohl das Spiel beileibe nicht schlecht war, so hatten doch viele Mana-Anhänger das Gefühl, dass sie hier nur einen Notnagel vorgesetzt bekamen. Auch was die Musik angeht, empfanden nicht wenige "Secret of Evermore" als Enttäuschung. Ich selbst war damals auch etwas irritiert, da sich der musikalische Stil drastisch verändert hatte. War "Secret of Mana" noch voll von eingängigen Melodien, so gab es in "Secret of Evermore" einen chronisch düster-melancholischen, oft auch sehr stark durch reine Umgebungsgeräusche dominierten Soundtrack, der weitaus introvertierter und minimalistischer daherkam als Hiroki Kikutas Musik. Auffällig war dabei u.a. die häufige Verwendung von Zupfinstrumenten-Samples und die Betonung der Rhythmik durch Percussion. Im Nachhinein betrachtet schätze ich Jeremy Soules Erstlingswerk sehr, vielleicht sogar als Gesamtentwurf genauso wie "Secret of Mana" - obwohl ein vergleichbar schönes Thema wie dessen Titelmusik "Angel's Fear" fehlt und die Ohrwurmqualität wesentlich geringer ist. Schon erstaunlich, was der damals gerade volljährige Soule da ablieferte.

      Hier einige Tracks zum Probehören:

      "Many years ago ...": "http://www.youtube.com/watch?v=dFPbnqNKGrI"

      "A boy and his dog": "http://www.youtube.com/watch?v=vKlCFd5zhYc&feature=related"

      "Village on the Plateau": "http://www.youtube.com/watch?v=z0K_4co791o"

      "City of Ivory": "http://www.youtube.com/watch?v=mwoQcCikpY0" (einer meiner Lieblingstracks)

      "Horace Highwater": "http://www.youtube.com/watch?v=ebdRkqhTb9g&feature=related"

      DiO :beatnik:
    • Ich möchte hier gerne einen interessanten Artikel aus der einstigen Videospielzeitschrift TOTAL! einstellen. Der Verlag, der die Zeitschrift herausbrachte, ging Ende 2000 pleite und es gab keinen Rechtenachfolger. Insofern sollte eine Veröffentlichung an dieser Stelle unproblematisch sein. Der Artikel trägt den Titel "Sound in Videospielen. Soundwelten und Klangdimensionen: Dem guten Ton zum Spiel auf der Spur", wurde von Julian Eggebrecht verfasst und erschien in der Ausgabe 12/97, Seiten 58 bis 62.

      "Videospiele reizen alle Sinne, doch während alle Welt von betörenden Grafikorgien voller Bewegungsfreiheit in 3D und perfekter Steuerung dank Analog-Joysticks schwärmt, geht der Sound durchs eine Ohr hinein und schneller als man denkt wieder hinaus. Ist der Ton das Stiefkind der Spiele-Freaks oder wirklich der Entwicklung hinterher? TOTAL! hörte genauer hin und verfolgte den Weg des Schalls zurück bis zu seinem Ursprung: dem Soundchip. Dabei machen wir vor keinen Systemgrenzen halt, sondern behandeln auch PlayStation und Saturn und damit die individuellen Vor- und Nachteile von CD und Modul.

      Nintendo ist immer für eine Kontroverse gut. Größter Stein des Anstoßes beim N64 ist allerdings nicht wie zu guten alten SNES-Zeiten eine lahme CPU, sondern, und das ganz Nintendo-untypisch, der Sound des 64-Bit-Stars. Von schlechten Soundfähigkeiten sprechen die einen, von unfähigen Programmierern meckern die anderen. In einem Punkt sind sich aber alle einig: Ganz trivial ist es nicht, dem Nintendo64 Töne zu entlocken. Doch bevor wir die Problematik der neuesten Generation von Töne-Spuckern genauer untersuchen, sei erst mal ein Blick zurück erlaubt ...
      Schon der erste Spielautomat, Pong aus dem Jahre 1972, besaß so etwas wie Ton - allerdings kam man damals über ein simples 'Ping' nicht hinaus. Erst das VCS 2600 von Atari brachte 1977 einen etwas komplexeren Klangerzeuger ins Spiel, den Pokey Chip. Pokeys verrichteten ihre Dienste bis Mitte der 80er Jahre in Ataris Automaten, Heimcomputern und Videospielen, ein wahrhaft revolutionärer Chip also. Die Sounderzeugung in den Frühzeiten der Spiele funktionierte innerhalb der Chips noch nach analogen Prinzipien: Wellen wurden erzeugt und durch clevere Programmierung so manipuliert, daß sogar Musik möglich wurde. Unverzichtbar neben den üblicherweise zwei bis drei Klangstimmen war der 'Rauschgenerator', ein Teil des Chips, der auf Rauschen basierende Geräusche erzeugen konnte. Wozu? Explosionen und simple Soundeffekte waren damit besser zu machen, als mit den harmonischen Klängen der anderen Stimmen.
      Im Heimbereich sollte dann 1983 Commodore mit dem SID-Chip im C64-Heimcomputer für eine Soundrevolution sorgen: Zwar war man von digitalen Samples noch weit entfernt, der analoge SID war aber so leistungsfähig, daß er mit damaligen Synthesizern konkurrieren konnte und einige Synth-Hersteller sogar SIDs in ihren Geräten als zusätzliche Klangerzeuger verwendeten. Synthesizerprofis und Spielautomatenfirmen verwendeten von Mitte der 80er Jahre an als Grundlage meist Yamaha-Chips, deren analoges FM-Verfahren (Frequenz-Modulation) bis heute in PC-Soundkarten und fast allen Spielautomaten des letzten Jahrzehnts eine Rolle spielte.
      An der Konsole-Front hielt sich Nintendo in den 80er Jahren mit dem NES noch an einen relativ simplen Analogchip, während Sega im Master System (in Japan nur als Zusatzmodul) die bis heute andauernde Liebe zu Yamaha und FM-Klang pflegte. Fand die digitale Revolution bei den Heimcomputern schon 1985 mit dem Commodore Amiga statt, (Vier-Stimmen-Stereo, 8-Bit-Samples), öffnete Nintendo erst mit dem SNES 1990 Videospielern die Ohren: Sony hatte für Big N, basierend auf der digitalen Sample-Technik, einen achtstimmigen 16-Bit-Soundchip mit brillantem Klang entworfen.
      Samples sind nichts anderes als genaue digitale Aufnahmen realer Sounds: Mit Mikrofon und Sampler ausgerüstet können sich Tontechniker Bibliotheken von Instrumenten, Geräuschen und Klängen sehr einfach anlegen. Um Samples zu verfremden, braucht man nur einen Computer und geeignete Software - Schluß mit dem Programmieren analoger Wellenformen. Doch Samples haben einen Haken: Sie sind extreme Speicherfresser. Daher bot schon die SNES-Hardware das ADPCM Kompressionsverfahren. Ohne Performance-Verluste werden damit Samples um das Vierfache kürzer, doch leider auch etwas dumpfer. Daraus (und durch den knapp bemessenen Soundspeicher von 64 Kilobyte!) resultiert der etwas dumpfe Klang des SNES. Doch die wenigen Nachteile beiseite, trumpfte das SNES im Soundbereich gegen den Rivalen Mega Drive gewaltig auf, benutzte Sega doch noch Yamahas FM-Sound und eine einzelne, kratzige 8-Bit-Sample-Stimme.
      Beste Beispiele für clevere Nutzung der acht Stimmen des SNES sind orchestrale Meisterwerke wie Actraiser und Super Probotector sowie natürlich Konamis Soundmagier Innovationen in Super Castlevania IV und Axelay. Doch der geübte Musiker / Programmierer kitzelte auch aus dem Mega Drive mehr als nur langweiligen FM-Standardklang - Fans werden sich noch an The Revenge of Shinobi, die Thunder Force-Spiele, Earthworm Jim und Mega Turrican erinnern.
      Das SNES war denn auch etwas einfacher zu vertonen, als das Mega Drive und die vor ihm erschienene Heerschar der analogen Tonerzeuger, doch Begrenzungen der Stimmen und vor allem des Speicherplatzes erforderten in der 16-Bit-Ära noch immer programmiererfahrene und speziell begabte Techniker statt reinen Musikern an den Mischpulten. All dies sollte sich plötzlich mit dem Medium der Zukunft ändern. Die CD kam (1987 schon auf NECs PC-Engine, dann auf Segas Flop, dem Mega-CD) mit den 32-Bittern als neues, billiges Medium in Spiel. Namco bewies auf der PlayStation mit Ridge Racer, daß echte CD-Musik, professionell abgemischt, Spielen eine ganz neue Klangdimension verleihen kann, Sega tat dasselbe mit Virtua Fighter auf dem Saturn. Neue Maßstäbe setzte auch Psygnosis mit dem wipEout (2097)-Soundtrack, der mit Dancefloor- und Techno-Größen wie The Prodigy, Chemical Brothers und Leftfield dem aktuellen Trend um einige Monate zuvorkam.
      Doch auch mit fröhlich im Hintergrund dudelnden CD-Songs fehlt zumindest ein interaktives Element - die Soundeffekte. Dafür spendierte Sony der PlayStation einen großen Bruder des SNES-Soundchips mit 24 statt acht Stimmen und satten 512 Kilobyte Speicher. Was selbst für sehr realistische Sounds und reichlich Sprachsamples, die interaktiv vom Spiel abgerufen werden, mehr als genug ist.
      Sega - klassisch Yamaha-lastig - vergriff sich beim Saturn etwas. Zwar besitzt auch dieser 32-Bit-Bolide 512 KByte Speicher für seinen Soundchip, doch arbeitet dieser ohne ADPCM-Kompression. De facto stehen einem PSX-User also zwei Megabyte (ADPCM = 1:4) Speicher für Samples gegenüber den 512 Kilobyte des Saturn zur Verfügung. Zwar kann der Saturn 32 Stimmen wiedergeben und hat zusätzlich FM-Klänge durch den Yamaha-Ursprung, doch hatte Sega ganz einfach die absolute Dominanz der Samples und deren Wichtigkeit ein weiteres Mal verschlafen (man sollte meinen, daß man aus 16-Bit-Tagen hätte schlau werden müssen). Außerdem hat der Saturn noch einen weiteren, entscheidenden Nachteil gegenüber der PlayStation: Beide können natürlich problemlos ganz normale Audio-CD-Stücke wiedergeben, doch auf eine CD passen in diesem Format nur maximal 70 Minuten. Da nun die Grafik (Filmsequenzen!) und der Programmteil schon etliche Minuten klauen, bleibt oft nicht genügend Platz für zahlreiche Soundtracks. Größtes Problem der CD-Systeme ist zudem das Laden von Daten, denn das ist unmöglich, wenn die CD Musik abspielt. Squares Final Fantasy VII bietet z.B. aufgrund der Grafikfülle keine einzige CD-Musik, sondern nutzt von der ersten bis zur letzten Note allein den Soundchip der PlayStation. Der Umfang des Spiels (drei CDs) spielt dabei keine Rolle.
      Ein weiterer Nachteil wird bei der Frage deutlich, wieviel Interaktivität denn CD-Musik bieten kann. Außer an und aus keine, denn kurzfristige Übergänge zwischen Musiken sowie das Ausblenden von einzelnen Instrumenten um Stimmungen zu schaffen und Geschwindigkeitswechsel sind unmöglich. Sind Spieler also zugunsten des besseren Klangs um die Interaktivität der Musik beraubt worden? Hat, auf der anderen Seite, diese Möglichkeit je ein Spiel in den Zeiten der Chip-Musik genutzt?"

      So, ich hab erst mal genug abgetippt, den Rest gibt es beim nächsten Mal ...

      Kurz noch zwei Erklärungen zu Kürzeln:

      "Big N" ist eine in Fan- und Branchen-Kreisen gängige Bezeichnung für die Firma Nintendo.
      "PSX" ist ein Kürzel für die Sony PlayStation.

      DiO :beatnik:
    • So, hier der zweite Teil des Artikels von Julian Eggebrecht ...

      "Genau an diesem Punkt kommt ein Phänomen ins Spiel: Das Nintendo64, die wohl ungewöhnlichste Sounderscheinung unter der Konsolen-Sonne. Gleich vorweg: Das N64 besitzt gar keinen Soundspeicher. Wie bitte? Stumme Spiele kann selbst Nintendo nicht wollen. Nintendo will allerdings Herstellungskosten sparen, und jeder eingesparte Chip senkt die Produktionskosten der Maschine immens. Um den Techno-Overkill der 64 Bit und der extrem fixen CPU zu ermöglichen, ersannen SGIs N64-Designer einen einfachen Trick. ADPCM-komprimierte Samples abzuspielen und zu mischen, ist im Reich der digitalen Nullen und Einsen im Prinzip nichts anderes, als eine Grafik aufzubereiten und darzustellen. Warum also nicht dafür den Grafik-Coprozessor nutzen? Gesagt, getan, und mittels eines sogenannten Sound-Microcodes, der gegen den Grafik-Microcode mehrere 100mal pro Bild ausgetauscht wird, ist der RSP-Coprozessor plötzlich auch für den guten Ton verantwortlich.
      Logische Konsequenz der Sparsamkeit ist aber natürlich, daß jede Samplestimme zu Lasten der Grafikleistung des N64 geht. Und da Spiele seit jeher sehr von Optik leben, werden den N64-Musikern von ihren Grafikkollegen sowenig wie nur irgend möglich Stimmen zugestanden. Zu diesem Problem kommt noch hinzu, daß wegen der CD-Konsolen heutzutage technisch meist unerfahrene, pure Musiker bei den Entwicklern arbeiten, die nur den Weg vom Studio auf die CD kennen, und für die selber Samples zu erstellen ein Fremdwort ist. Um hier Abhilfe zu schaffen, bekommt jeder N64-Entwickler als Starthilfe ein festes Set von Instrumentensamples und ein Programm, das Midi-Musik mit diesen Instrumenten abspielt. Doch Midi ist ein Profistandard, der von vielen Stimmen und sehr umfangreichen Samples und Synthesizern lebt und ganz und gar nicht für die Begrenzungen des N64 geschaffen ist.
      Ergebnis: Bis auf wenige Ausnahmen (Rare-Spiele, Tetrisphere, Super Mario 64, Konamis ISS 64) sind die Musiken schrecklich künstlich und primitiv. Zu den Qualitätsmängeln kommt noch hinzu, daß so gut wie niemand die interaktiven Möglichkeiten nutzt. Da das N64 keine begrenzte Stimmenanzahl hat und jegliche Musik vom Chip erzeugt wird, wäre das Ein- und Ausblenden von Stimmen und das sanfte Überblenden von Musiken sehr einfach. Sehr viel größer sind sogar die Soundmöglichkeiten durch den direkten Zugriff auf das Modul, denn dabei sind keine Grenzen durch den Speicher des Soundchips oder durch Ladezeiten gesetzt. Einzige Nutznießer dieser Möglichkeiten sind bisher Super Mario 64, das genau die oben erwähnten interaktiven Effekte benutzt, und ISS 64, das immens viel Sprache ohne Zeitverzögerung aus dem Modul abspielt.
      Fazit der Soundgeschichte der Videospiele: Wird an jeder anderen Ecke des Mediums von Interaktivität gesprochen und Full-Motion-Video als der Teufel benannt, macht sich um die Möglichkeiten des Sounds in dieser Richtung niemand richtige Gedanken. Man hechelt im Tonbereich dem großen Vorbild Hollywood sinnlos hinterher, ohne jedoch je ein Spiel wie einen Film vertonen zu können. Das größte Potential in Sachen Innovation besitzt zur Zeit das N64, doch selbst Nintendo scheint von der eigenen Maschine überfordert zu sein, und nutzt eben dieses Potential nicht aus. Kein Wunder, daß viele Spieler den einfachen Weg der CD als beste aller Möglichkeiten empfinden. Doch Hoffnung besteht - man höre nur auf Super Mario 64. Vielleicht steht die interaktive HiFi-Revolution nach über 20 Jahren Videospielerei endlich vor der Tür.
      Was im Kino schon seit den 40er Jahren (allerdings erst in diesem Jahrzehnt für "jederman") Einzug hält, findet bei Videospielern nur allzu selten Gehör. Man sollte meinen, daß die Heim-Kino-Revolution um Dolby Surround auch und gerade den interaktiven Spielen auf dem heimischen Bildschirm eine ganz neue Dimension verleiht, doch Beispiele dafür sind mehr als rar gesät.
      Ob nun die Lizenzforderungen von Dolby überhöht oder der durchschnittliche Spielesounddesigner zu faul ist - eins ist sicher, Dolby Surround ist keine Kunst. Das populärste Raumklangverfahren beruht darauf, daß alle Tonsignale, die im Stereoklang 'phasenverschoben', also akustisch 'andersrum', sind, vom Surround-Decoder erkannt und in die hinteren Kanäle gejagt werden. Diese Phasenverschiebung ist heutzutage für jeden halbwegs professionell ausgerüsteten Musiker und Soundmagier kein Problem mehr und erfordert beim Abmischen lediglich das Drehen am richtigen Knopf.
      Noch viel einfacher gestalten sich bei den meisten Konsolen seit dem SNES Soundeffekte im hinteren Kanal: Der Programmierer kann bei SuperNintendo, PlayStation, Saturn und Nintendo64 ganz einfach durch den Soundchip bzw. Soundtreiber Phasenverschiebung erzeugen lassen - und schon huschen die Schüsse von hinten nach vorne durch den Raum. Auf einer genaueren Kontrolle der phasenverschobenen Anteile eines Tons beruhen auch die diversen Zweikanal-Raumklangsimulationen. Populärster Vertreter ist die Q-Sound-Technologie, die unter anderem Capcom seit Jahren mehr schlecht als recht einsetzt. Trick all dieser Verfahren (Roland Sound System, Sens-Surround etc.) ist der Effekt, daß das Gehör phasenverschobene Töne als diffus, also nicht im Raum ortbar empfindet. Mischt man dies geschickt mit genauen, ortbaren Stereoinformationen derselben Töne, entsteht der Eindruck, als käme der Sound von den Seiten oder gar von hinten - auch ohne aufwendige Zusatzboxen. Haken an der Sache: Man muß genau zwischen den zwei Stereolautsprechern sitzen. Von Echtzeit-Erzeugung kann dabei keine Rede sein, man ist auf CD-Aufnahmen angewiesen.
      Gewollt oder ungewollt setzen einige Vertreter der Spielezunft die Phasenverschiebung von Tönen für sehr beeindruckende Klangerlebnisse, vor allem über Dolby-Surround-Anlagen, ein. Aktuellste Vertreter sind für das Nintendo64 Super Mario 64, ISS 64 und GoldenEye 007. Ob z.B. Nintendos Mannen bewußt auf Surround schielen, sei angesichts der fehlenden Surround-Logos dahingestellt, verdächtig ist aber schon, daß gerade in Super Mario 64 (wie auch in den SNES-Perlen F-Zero, Super Metroid etc.) sehr gezielt Effekte von 'hinten' kommen.
      Gerade wegen der problematischen Rechtslage (niemand will an Dolby Lizenzen zahlen) wird auf der einen Seite Surround oft als verschwiegenes Hobby der Soundkünstler praktiziert, auf der anderen Seite trauen sich die meisten Uneingeweihten nicht an das Thema heran, weil die Materie schlecht dokumentiert ist.
      Auch für die Zukunft des räumlichen Spiels sieht es nicht gerade rosig aus, denn mit simplen Phasenverschiebungen ist angesichts des an allen Fronten (Kino, DVD, HDTV etc.) aufkommenden Dolby Digital (echte sechs Digitalkanäle), das natürlich patentiert ist, auf Dauer Schluß. Es sei denn, eine der Konsolen der nächsten Generation bietet das Dolby-Klangverfahren von vornherein unter der Haube an. Schön wär's, denn wer mal neben 3D-Bildern 3D-Töne erlebt hat, möchte sie nicht mehr missen."

      DiO :beatnik:
    • Ein kleiner Reminder für alle, die sich dafür interessieren oder einfach mal reinhören wollen: Übermorgen, Donnerstag, den 23.09. um 20 Uhr findet das Videospielmusik-Konzert "Symphonic Legends" in Köln statt.

      Das WDR Rundfunkorchester Köln spielt unter der Leitung seines neuen Chefs Niklas Willén orchestrierte und arrangierte Stücke aus berühmten Nintendo-Spielen. Hier das offizielle Programm:

      1. Fanfare For The Common 8-Bit Hero (Composer: Jonne Valtonen)
      2. Lylat Wars and StarWing - Space Suite (Composers: Koji Kondo und Hajime Hirasawa, Arranger: Shiro Hamaguchi)
      3. Super Mario Bros. - Retro Suite (Composer: Koji Kondo, Arranger: Roger Wanamo)
      4. F-Zero - Race Suite (Composers: Yumiko Kanki und Naoto Ishida, Arranger: Shiro Hamaguchi)
      5. Metroid - Suite: Samus Aran - Galactic Warrior (Composers: Kenji Yamamoto und Minako Hamano, Arranger: Torsten Rasch)
      6. Donkey Kong Country - Aquatic Ambiance (Composer: David Wise, Arranger: Masashi Hamauzu)
      7. Pikmin - Variations on a World Map Theme (Composer: Hajime Wakai, Arranger: Hayato Matsuo)
      8. Super Mario Galaxy - Galatic Suite (Composer: Koji Kondo und Mahito Yokota, Arranger: Roger Wanamo)

      --- Pause ---

      9. The Legend of Zelda - Symphonic Poem (Composers: Koji Kondo und Toru Minegishi, Arranger: Jonne Valtonen): I. Hyrulian Child, II. Dark Lord, III. Princess of Destiny, IV. Battlefield, V. Hero of Time

      Das Konzert wird von WDR4 live via Radio, sowie als Audio- und sogar Videostream übertragen!

      Freu mich schon drauf! :juhu:

      DiO :beatnik:
    • Tulpe schrieb:

      Hat das Konzert jemand gehört? Und gibt es eigentlich wichtige - und empfehlenswerte - Komponisten solcher Musik auch in Deutschland/Europa oder sind das alles praktisch ausschließlich Japaner? Erstmal wirkt es ja so. ?(


      Hallo Tulpe,

      ich habe das Konzert gehört und mitgeschnitten. Ich werde noch ein paar Zeilen dazu schreiben, bin leider noch nicht dazu gekommen. Zu Deiner anderen Frage: Es gibt selbstverständlich auch ein paar einigermaßen bekannte nicht-japanische Videospielmusik-Komponisten. Der bekannteste Deutsche dürfte Chris Hülsbeck (* 1968, Kassel) sein, populär geworden vor allem durch seine Musik zur "Turrican"-Spielserie (ursprünglich auf dem C64). Das erste Videospielmusik-Konzert in Köln (von dem das jetzige eine Fortsetzung ist) war auch Chris Hülsbeck gewidmet und hieß "Symphonic Shades". Ansonsten fallen mir im europäischen Bereich natürlich noch die Briten David Wise, Robin Beanland, Graeme Norgate und Eveline Fisher (Eveline Novakovic) ein, die alle einst bei der Spielefirma RARE unter Vertrag standen, sowie den schon mal angesprochenen Amerikaner Jeremy Soule. Auch der jetzige Filmkomponist Michael Giacchino hat schon einiges für Videospiele geschrieben, z.B. für die "Call of Duty" und "Medal of Honor"-Serien. Mit Sicherheit gibt es auch noch einige, die ich überhaupt nicht kenne. Ich arbeite mich da gerade auch erst intensiver rein. Insgesamt ist aber schon so, dass die japanischen Komponisten in gewaltiger Überzahl vorhanden sind. Das hat meiner Meinung nach hauptsächlich mit zwei Dingen zu tun:

      1. Japan darf als "Mutterland" des Videospiels bezeichnet werden, sehr viele Spiele kommen von dort und es sind nunmal meistens Japaner an der Produktion (u.a. eben auch der Musik) beteiligt.

      2. RPGs (Rollenspiele) sind ein ganz wichtiges Videospiel-Genre auf dem japanischen Markt und gerade auch in Sachen Musik. Wenn man Leute nach Lieblingssoundtracks aus Videospielen fragt, dann werden in der Regel meistens Musiken aus Rollenspielen genannt. Das wiederum liegt MEINER MEINUNG nach u.a. daran, dass die Musik in diesen Spielen a) bewusster wahrgenommen wird, weil es dort weniger auf Reaktionsschnelligkeit ankommt, d.h. man kann die Musik auch mal bewusst genießen und b) häufig eben auch für die diese Art von Spielen besonders aufwendige und qualitativ hochwertige Musik gemacht wird. Aber wie gesagt, das ist eine persönliche Vermutung von mir.

      DiO :beatnik:
    • Wow, danke für die schnelle, kenntnisreiche Antwort lieber Dio ! :thumbup: Wieder was gelernt. Ein Freund hat die Symphonic Cities - CD mit dem Konzert vom letzten Jahr, die werd ich mir mal krallen.- Trifft Benjamin Nuss in der Szene eigentlich auf Gefallen? Ich finde es zwar unnötig, dass Deutsche Grammophon und Decca das machen, gäbe ja auch andere Labels, auch von Universal, mais bon , vielleicht spricht da das eigene Schubladendenken ...
    • Liebe(r) Tulpe,

      ob Benyamin Nuss in der "Szene" auf Gefallen treffen wird, das wird sich zeigen. Er hat ja gerade erst seine erste CD veröffentlicht und ist seit Kurzem auf Tournee mit seinem Programm. Mal schauen, ob er die Hallen füllen kann und was das Publikum dazu sagt. Immerhin ist es ein kleiner Unterschied, ob die Musik von einem ganzen Orchester gespielt wird, oder eben nur von einem Klavier. Allerdings gibt es ja auch genügend Musikstücke aus Videospielen, die sowieso lediglich auf einer Pianostimme basieren ... Grundsätzlich denke ich aber, dass Nuss den Riesenvorteil hat, dass er - da er selbst ein Kind der Videospielgeneration ist - authentisch rüber kommt und nicht als jemand, der mal eben diese Art von Musik kapert, weil man damit Geld und Aufmerksamkeit holen kann. Was Deine Schelte bezüglich des Labels angeht: Es ist vielleicht ganz nützlich, wenn sich solche renommierten Klassik-Labels der Sache annehmen, da es dadurch etwas wahrscheinlicher ist, dass die Musik auch von Musikkritikern und dem "durchschnittlichen" (das ist jetzt nicht pejorativ gemeint) Klassik-Hörer ernst und überhaupt wahrgenommen wird. Die originalen Spielesoundtracks wurden bzw. werden meistens immer noch von kleineren Labels veröffentlicht.

      Beste Grüße, DiO :beatnik:

      P.S.: Mit "Symphonic Cities" meinst Du wohl "Symphonic Fantasies", oder?
    • So, ne Woche ist es jetzt schon her, das Konzert. Wenn Ihr aber gedacht habt, Ihr kommt ohne einen Kommentar von mir dazu davon, dann habt Ihr Euch leider getäuscht ...

      Also, die Kölner Philharmonie platzte aus allen Näthen, über 2000 - dem vernehmen nach überwiegend jugendliche - Besucher waren gekommen, um sich orchestral aufbereitete Musik aus Nintendo-Videospielen anzuhören - dargeboten vom WDR Rundfunkorchester unter der Leitung des Schweden Niklas Willén, der seit dem 1. September dieses Orchester als Chefdirigent führt. Für vokale Power sorgte der lettische Staatschor. Als Solisten traten Benyamin Nuss (Klavier), Ronny Barak (Percussion) und Juraj Cizmarovic (1. Violine) auf. Ein launiger Moderator führte durch den Abend.

      Im Gegensatz zu manch anderem Videospielkonzert wurden die Stücke hier z.T. stark bearbeitet / arrangiert. Das ist Geschmackssache - wer an den Originalmelodien in all ihrer Pracht klebt, der wird vielleicht etwas irritiert sein, andere wiederum schätzen die aktive Auseinandersetzung und Erweiterung bzw. Umarbeitung des Materials.

      Als erstes Stück gab es eine originale Komposition für dieses Konzert zu hören, eine "Fanfare für den gewöhnlichen 8-Bit-Helden", komponiert vom Finnen Jonne Valtonen. Ein lebendiges kleines Stück, dass mit dem romantischen Klang einer typischen Hollywood Golden Age-Filmmusik aufwartete und mich stellenweise etwas an John Williams Musik zu "Hook" erinnerte. Ein netter Einstieg. Hmm, wenn schon 8-Bit im Titel ist, hätte man sich aber vielleicht überlegen können, das klangästhetisch auch irgendwie zu verarbeiten. Da habe ich nichts von gehört. Sollte es mir entgangen sein?

      Dann ging es endlich los mit den Spielmusiken: Musik aus den Spielen "StarWing" (1993, SNES) und "Lylat Wars" (1997, N64). Letzteres ist der direkte Nachfolger von "StarWing", durfte allerdings aufgrund von Namensrecht-Problemen nicht "StarWing 64" heißen. Die Spiele sind 3D-Weltraumshooter, bei denen man in einem bewaffneten Raumgleiter auf Planeten und durchs All saust. "StarWing" auf dem SNES war 1993 eine technische Revolution und hat heute noch Kultstatus. Durch einen speziellen Zusatzchip im Modul konnte das in Sachen 3D-Fähigkeiten damals sehr sehr beschränkte SNES in "StarWing" auf einmal echte Polygon-3D-Grafik darstellen. Heute wirken die nackten Polygone ohne Texturen natürlich etwas antiquiert, damals war es ein Quantensprung im visuellen Bereich.
      Hier kann man ein bisschen beim Gameplay zuschauen: "http://www.youtube.com/watch?v=2rvpmMof8Ro"
      Der musikalische Stil der beiden Originalkompositionen ("StarWing": Hajime Hirasawa, "Lylat Wars": Koji Kondo) unterschied sich ein wenig: Gab es in "StarWing" teilweise noch Rock/Pop-artige Tracks, die neben den dramtisch-orchestralen standen, so gab sich "Lylat Wars" ganz episch, wurde aber dabei von einigen Seiten für die qualitativ nicht ganz auf der Höhe der Zeit seienden, stellenweise sehr synthetisch klingenden Midi-Instrumente kritisiert. Die hier gespielte "Space Suite", in der die beiden Hauptthemen der Spiele verarbeitet wurden, gab sich allerdings sehr homogen, wenn auch mit aufgepeppt durch einige Chorpassagen, die so in den Spielen keine Entsprechung hatten. Das Stück ist sehr schön arrangiert, gut aufgebaut, abwechslungsreich, die Melodien kommen wunderbar - dabei nicht aufdringlich - zur Geltung und der Chor wurde gewinnbringend integriert. Sehr hörenswert!

      Als nächstes folgte Musik aus "Super Mario Bros." für das NES. Das Arrangement hielt sich relativ eng an die Melodien aus den Spielen, was hier aber keineswegs negativ ausgelegt werden soll. Die Orchestrierung war fabelhaft, Koji Kondos großartige Melodien blühten richtig auf, besonders die zarten Violin-Solos zu beginn waren einfach nur zum Dahinschmelzen. Beschwingte Gute-Laune-Musik die sofort ins Ohr geht. Schade, dass die Suite relativ kurz geraten ist, davon hätte man gerne mehr gehört!

      Danach ging es ins Rennspiel-Genre. Nintendos "F-Zero"-Reihe ist als einer der rasantesten und am besten spielbaren Racer bekannt. Das Original erschien 1990 für SNES, der Nachfolger "F-Zero X" 1998 für das Nintendo64, weitere Fortsetzungen folgten auf Nintendos neueren Konsolen. Stilistisch lässt sich die Musik am ehesten in die Rock-Richtung (E-Gitarren-Alarm!) einordnen. Für die Konzert-Fassung hier wurde allerdings von Instrumenten dieser Art Abstand genommen. Es kam stattdessen ein Percussion-Spezialist (Ronny Barak) zum Einsatz, der gleich mit einem ausgiebigen und sehr flotten Solo loslegen durfte, bevor das Orchester dann auch etwas zu tun bekam. Verarbeitet wurden - soweit ich das heraushören konnte - hauptsächlich die beiden bekannten Stücke "Mute City" und "Big Blue". Während Ronny Barak jedoch für flotte Rhythmen sorgte, kroch das Orchester die meiste Zeit leider nur hinterher. Es ist zwar nicht uninteressant die Melodien aus dem Spiel auch mal in einem langsameren Tempo zu hören, allerdings hätte ich mir schon gewünscht, dass das Orchester mal etwas Fahrt aufgenommen hätte ... so war es leider etwas lahm und bei mir kam nicht so wirklich Renn-Feeling auf ...
      Hier zum gucken aus "F-Zero" (1990, SNES) die Strecke "Big Blue": "http://www.youtube.com/watch?v=Ji089dLCLI4"

      Im Anschluss an "F-Zero" wurde es richtig düster mit "Metroid" - einer ursprünglichen Mischung aus 2D-Jump&Run-, Action- und Shoot 'em Up-Elementen, die in eine Sci-Fi-Story eingebunden wurden - von der Atmosphäre vielleicht etwas mit den "Alien"-Filmen zu vergleichen. Das Original erschien 1986 für das NES und fand zahlreiche Fortsetzungen. Außergewöhnlich für die damalige Zeit war, dass die Hauptfigur weiblich war. Auch hier die Nähe zu den "Alien"-Filmen. Selber habe ich das Spiel leider noch nie länger gespielt - es gibt wohl Leute, die mich dafür schlagen würden! ;) Ich kann deshalb auch nicht viel zum Vergleich von In-Game-Musik und der hier im Konzert präsentierten sagen. Die Konzert-Suite präsentierte sich wie eingangs erwähnt sehr düster, dazu tragen u.a. auch die Choreinlagen bei. Vom Stil her wohl der Titel des Konzerts, der musikepochen-historisch am progressivsten daherkommt (Stichwort: Neue Musik) und mich teilweise an Strawinsky erinnerte, obwohl ich in dieser Hinsicht sicherlich nicht der größte Fachmann bin ... Dieses Stück ist kein leichter Hörgenuss, aber sehr stimmungsvoll und packend!

      Im Folgenden hatte der einzige Nicht-Japaner unter den Komponisten seinen Auftritt (zumindest seine Musik, er selbst war nicht da): David Wise. Es gab ein beliebtes Stück aus "Donkey Kong Country" (1994, SNES) zu hören: "Aquatic Ambience". Hier das Original aus dem Spiel mit Gameplay: "http://www.youtube.com/watch?v=GH-UGtfGH8I"
      Beim Konzert kamen nun Pianist Benyamin Nuss und Juraj Cizmarovic (1. Violine) als Solisten zum Einsatz. Das Arrangement fand ich ganz ok, aber vom Hocker hat es mich nicht gerissen - da finde ich das Original schöner. Leider wurde hier auch bei den Streichern an einigen Stellen nicht ganz sauber gespielt. Da wäre mehr drin gewesen.

      Zum Rest des Konzerts dann in meinem nächsten Post ...

      DiO :beatnik:
    • Nun also der zweite Teil meiner kleinen Besprechung des "Symphonic Legends"-Konzerts vom 23.09.:

      Nach dem Affenzirkus ging es gleich mit einem Spiel weiter, in dem sich ebenfalls sehr eigenartige Gestalten tummeln: "Pikmin" (2001, GameCube), entwickelt von Big Ns Spieledesigner-Guru Shigeru Miyamoto (geistiger Vater der "Mario"-, "Zelda" und zahlreicher anderer Spiele ...) war eines der originellsten Spiele auf Nintendos 4. Heimkonsole, dem GameCube. Als galaktischer Bruchpilot auf einem Planeten zieht man kleine, pflanzenartige Wesen - die Pikmins - aus dem Boden, um sie als Gruppe oder einzeln bestimmte Aufgaben tätigen zu lassen, die letztendlich dazu führen sollen, die verstreuten Teile des in die Brüche gegangenen Raumschiffs wieder zu erlangen. Da ich weder das Spiel noch die Musik genauer kenne muss ich mich auch hier auf einen ad-hoc-Eindruck beschränken. Viel zu sagen gibt es allerdings nicht. Die Variationen auf das "World Map Theme" (Komposition: Hajime Wakai, Arrangement: Hayato Matsuo) sind ein locker-luftiges, unterhaltsames, mitunter auch sehr eingängiges Stück, das gefällt.

      Das letzte Stück vor der Pause war die "Galactic Suite" mit Musik aus dem Spiel "Super Mario Galaxy" (2007, Wii), Komponisten: Koji Kondo und Mahito Yokota, Arrangement: Roger Wanamo). Die Musik zu diesem Spiel war der erste Mario-Spiel-Soundtrack, der mit einem echten Orchester aufgenommen wurde und nicht aus der synthetischen Konserve kam. Insofern zeigte sich die hier vorgestellte Nummer (zwangsläufig) klangästhetisch sehr nah an der Ingame-Musik. Besonders das sehr eingängige, wunderbar beschwingte Hauptthema, welches gleich am Anfang mehrmals in den Streichern vorgetragen wird, konnte mich auf Anhieb überzeugen, auch wenn es etwas kurz und eigentlich auch recht schlich gehalten ist. Eine typische Mario-Melodie, die passt. Etwas ungewöhnlich kommt dagegen der düstere Choreinsatz daher, der allerdings in ähnlicher Form auch selbst im Spiel vorkommt. Hier wurde der Chor also nicht zusätzlich eingebaut, sondern ist natürlicher Bestandteil der Spielmusik. Soweit ich in Erfahrung bringen konnte, dient diese Musik für den Kampf mit dem Endgegner Bowser und fügt sich meiner Meinung nach trotz anfänglicher leichter Irritation meinerseits gut ein. Auch der Rest der Suite wusste zu gefallen.

      In der Pause gab es dann ein Interview mit dem Pianisten Benyamin Nuss und es wurden ein paar Ausschnitte aus seinem Debüt-Album "Benyamin Nuss plays Uematsu" vorgestellt. Die Dame, die das Interview führte, schlug sich ordentlich, mitunter gab es aber auch so sinnfreie Fragen wie "Wer ist denn Ihr Lieblings-Videospielmusik-Komponist?". Hallo? Nuss hat gerade sein komplettes Debüt-Album Nobuo Uematsu gewidmet, hat sogar einen Track selber komponiert als persönliche Hommage an Uematsu. Wer wird wohl sein Lieblingskomponist sein??? Außerdem gab es an einer Stelle eine falsche Ansage bezüglich des nachfolgenden Titels: sie ließ verlauten, es folge "Kefka's Theme" aus "Final Fantasy". Es folgte aber "Terra's Theme" und das eigentlich Kuriose war, dass es zwar ein "Kefka's Theme" in der "Final Fantasy"-Reihe gibt, dieses aber auf der CD nirgends auftaucht! Eine eigenartige Verwechslung ...

      Nun ja, nach der Pause folgte dann das ausgedehnte Finale und das eigentliche Prunkstück des Konzerts: Ein über 30 Minuten langes "Symphonic Poem" mit Musik aus den "The Legend of Zelda"-Spielen, eine Tondichtung, strukturell an Richard Strauss' "Ein Heldenleben" angelehnt, arrangiert von Jonne Valtonen. Das Stück ist unterteilt in 5 Sätze (I. Hyrulian Child, II. Dark Lord, III. Princess of Destiny, IV. Battlefield, V. Hero of Time) und soll quasi einen musikalischen Werdegang des Helden Link nachzeichnen. Man wusste schon, warum man sich für dieses große Vorhaben "The Legend of Zelda" aussuchte - Koji Kondos Melodien sind ganz großes Kino, das Spiel, ja, eine Legende! :D
      Von dem anerkannten Videospiel-Magazin IGN wurde das Zelda-Hauptthema zum schönsten Thema eines Video-Rollenspiels überhaupt gekürt, jeder, der einmal "Zelda" gespielt hat, bekommt es nicht mehr aus dem Ohr!
      Nicht verwunderlich, dass das Hauptthema auch die erste Melodie ist, die in diesem "Symphonic Poem" zu hören ist. Überraschend dagegen die ersten Takte, bevor es soweit ist: der Chor wispert geheimnisvoll durcheinander, ohne dass sich dabei eine Melodie herausschält. Danach wird das Hauptthema einige Male durch die Trompeten angerissen, bevor es dann von der Klarinette und anschließend den Streichern weiter getragen und ausgeführt wird. Immer wieder schön. Als zweites Thema taucht das "Kokiri Forest Theme" auf, welches im 5. Teil der Serie ("Ocarina of Time") gleich zu Beginn zu hören ist, als der junge Link das Abenteuer in seinem Heimatdorf startet. Das spielerisch und unbeschwert anmutende Motiv wird ansprechend präsentiert, auch wenn es für meinen Geschmack in der Folge ein wenig zu oft wiederholt wird. Danach wird für einen kurzen Moment das Hauptthema erneut angeschnitten bevor mit einer kurzen Generalpause eine erste Zäsur stattfindet und im zweiten Satz "Dark Lord" der musikalische Auftritt des Bösewichts Ganondorf auf dem Plan steht. Das Ganondorf-Motiv an sich ist recht unspektakulär: eine simple, aufsteigende, sich stetig wiederholende, chromatische Figur - ein gewisser Wiedererkennungswert ist da, aber mit Sicherheit besitzt dieses Motiv (von einem Thema kann man fast gar nicht sprechen) keinen Ohrwurm-Charakter wie z.B. das "Darth Vader"-Thema aus "Star Wars".
      Im dritten Satz ("Princess of Destiny") wird dann hauptsächlich "Zeldas Wiegenlied" als musikalisches Thema verarbeitet, hin und wieder unterbrochen vom "Kokiri"-Thema aus dem ersten Teil. Wenig später kommt eine der schönsten Passagen dieses Stücks: über einen (zunächst) dezenten Chor und leise Streicher erhebt sich eine einzelne Frauen-Stimme und evoziert damit eine irgendwie außerweltliche, überirdische Atmosphäre - es erinnerte mich ein wenig an eine Passage aus Howard Shores Musik zur "Der Herr der Ringe", als die Gefährten aus dem Gebiet der Elben aufbrechen. Das zugrunde liegende Thema stammt aus dem Teil "Twilight Princess" und nennt sich "Spirit's Theme". Ebenfalls sehr gefallen hat mir die Miteinbeziehung des "Schattenwelt"-Themas aus dem dritten Teil der Zelda-Serie ("A Link to the Past"), dem hätte man vielleicht noch etwas mehr Raum geben können. Nach einigen weiteren musikalischen Umwegen, auf denen man u.a. einem sehr schönen Violin-Solo begegnet, landen wir am Ende wieder beim Hauptthema, welches zunächst noch von den Blechbläsern getragen, dann aber vom Chor übernommen und nach einigen Steigerungen zum Höhepunkt gebracht wird.
      Meine doch recht hohen Erwartungen an dieses Stück wurden zwar nicht 100% erfüllt (ich hätte mir noch die ein oder andere bekannte Melodie darin gewünscht), es bleibt dennoch ein fantastisches Stück Musik und ein toller Höhepunkt des Konzerts, vom Publikum auf mit frenetischem, sehr langem Beifall bedacht.

      Als Zugabe gab es dann noch ein kurzes Medley, welches mit der Titelmelodie aus "The Legend of Zelda: The Wind Waker" begann (ein Hauch von gälischer Musik wehte herein), einen Abstecher zu "Metroid Prime 3" machte und anschließend verschiedene Melodien des Abends kreuz und quer Revue passieren ließ.

      FAZIT: Auch wenn es ein paar kleinere Kritikpunkte gab und die Race-Suite zu "F-Zero" etwas enttäuschend war: Ein großer Abend, ein großes Ereignis fürwahr! Fantastische Musik, leidenschaftlich und professionell musiziert. Bleibt zu hoffen, dass Konzerte dieser Art öfter stattfinden - wer die Begeisterung des überwiegend jungen Publikums gehört hat, der ahnt, dass hier womöglich eine weitere Brücke zwischen orchestraler Musik und einer neuen Generation junger Menschen geschlagen wurde. Man darf sich auf das nächste "Symphonic"-Konzert 2011 freuen: "Symphonic Odysses" mit Werken von Nobuo Uematsu.

      DiO :beatnik:
    • Nach dem kleinen Hörbericht vom kürzlichen "Symphonic Legends"-Konzert möchte ich gerne auch ein paar Sätze zum Vorgängerkonzert "Symphonic Fantasies" schreiben, welches Mitte September auf CD bei DECCA erschienen und vor etwas mehr als einer Woche bei mir gelandet ist:



      Zuerst seien einige kurze Anmerkungen zur Aufmachung erlaubt. Das Titelcover wie auch die Rückseite sind grafisch sehr schlicht und dezent gestaltet, was sich wohltuend von manchem kreisch-bunten Videospielmusik-Soundtrack abhebt. Sieht man einmal vom wortwörtlich "mit spielerischen Elementen" versehenen Cover-Motiv ab, gibt sich das ganze Design sehr "erwachsen" und seriös.
      Das Booklet enthält zunächst eine Einführung von Winfried Fechner, Manager des WDR Rundfunkorchesters zwischen 2006 und 2010, der maßgeblich an der Schaffung und Etablierung dieser Konzertserie beteiligt war.
      Im Anschluss finden sich jeweils doppelseitige, kurze Porträts der vier gespielten Komponisten samt Farbbild und Komponisten-Statement zum letztjährigen Konzert. Im letzten Teil werden dann weitere wichtige Mitwirkende wie Orchester, Dirigent (Arnie Roth) und Solisten (Benyamin Nuss, Ronny Barak) in sehr knappen Rahmen vorstellt. Meine Hoffnung auf einen etwas tiefgründigeren Aufsatz zum Thema Videospielmusik wurde leider enttäuscht.

      Das Album gliedert sich in 5 Teile: Eine eigens von Jonne Valtonen komponierte "Fanfare Overture" (3:12 Minuten), sowie vier längere Stücke, die jeweils einem Spiel oder einer Spieleserie gewidmet sind und in denen verschiedene Melodien und Motive aus den Spielen verarbeitet und erweitert wurden (Arrangment bei allen: Jonne Valtonen): "Fantasy I: Kingdom Hearts" (15:28), Komponistin: Yoko Shimomura. "Fantasy II: Secert of Mana" (17:42), Komponist: Hiroki Kikuta. "Fantasy III: Chrono Trigger / Chrono Cross" (17:39), Komponist: Yasunori Mitsuda. "Fantasy IV: Final Fantasy" (18:29), Komponist: Nobuo Uematsu.

      Kenner werden wissen, dass all diese Titel Rollenspiele der Softwareschmiede SquareEnix sind - dies also war der thematische Hintergrund des Konzerts.

      Lediglich eines der Spiele kenne ich aus eigener Spielerfahrung ("Secret of Mana"), bei zweien bin ich seit kurzer Zeit ein wenig mit der Musik vertraut ("Chrono Trigger", "Final Fantasy"), bei "Chrono Cross" und "Kingdom Hearts" sogar weder-noch. Das schränkt auf der einen Seite meine Möglichkeiten ein, die Musik im Hinblick auf den Original-Soundtrack oder konkrete Spielsituationen eingehend zu besprechen, auf der anderen Seite kann man mich dafür zumindest teilweise von einer verklärten Nostalgie freisprechen. :D

      Die "Fanfare Overture" hat mir etwas besser gefallen als das entsprechende Eröffnungstück im "Symphonic Legends"-Konzert - es war kurz & knackig und ja: auch fetzig! Kräftiges Blech, Glockenspiel, Percussion - zwischendurch meldeten sich die Streicher zu Wort und die Flöte mischte auch noch mit ... ein gelungener Einstieg in die CD.

      Die erste Suite - "Fantasy I: Kingdom Hearts" - basiert auf Kompositionen von Yoko Shimomura aus der 2002 auf der Sony Playstation 2 gestarteten "Kingdom Hearts"-Reihe, einem Cross-Over-Produkt, in dem Squares bekannte Final Fantasy-Charaktere auf Disney-Figuren treffen. Yoko Shimomura (* 1967) ist die zur Zeit wohl bekannteste und beliebteste Videospielmusik-KomponistIN der Branche, ihre Stellung ist vielleicht vergleichbar mit der von Rachel Portman in der Filmmusik. Bekannt wurde sie vor allem durch die Musik zu "Street Fighter 2" (1991). Die hier präsentierte Musik gefällt durch schöne Melodien und das - auch rhythmisch - abwechslungsreiche Zusammenspiel von langsameren, innigeren Momenten mit (stark) reduzierter Instrumentierung und groß und "süffig" angelegten Passagen. Auch stimmungsmäßig geht es von heiter bis melancholisch. Besonders gewinnbringend tut sich in diesem Stück außerdem der Einsatz von Benyamin Nuss am Klavier hervor: die Klangfarben des Pianos geben der Musik mal eine herbe, mal eine eher verspielte Note. Beim ersten Hördurchgang hielt sich meine Begeisterung für "Kingdom Hearts" noch etwas in Grenzen, mittlerweile hat sich das geändert - großartige Musik, die ich vorher noch nicht kannte.

      Die zweite Suite - "Fantasy II: Secret of Mana" enthält Musik aus "Secret of Mana", welches 1993 auf dem Super Nintendo für Furore sorgte - musikalisch ist vor allem das Hauptthema "Angel's Fear" bei den Fans zu großer Popularität gelangt. Die Musik stammt von Hiroki Kikuta (* 1962) Die Suite beginnt außergewöhnlich: Das Orchester produziert eine Art Naturklangkulisse, die mich ein wenig an das Waldweben in Wagners "Siegfried" erinnert hat. Nach etwas mehr als einer Minute schält sich aus diesem Klangteppich das Hauptthema, vorgetragen durch eine Solo-Violine. Man kann dieser Instrumentenwahl an dieser Stelle nicht einen gewissen Charme absprechen, aber irgendwie kommt die Melodie nach meinem Geschmack über die klarer und schärfer akzentuierten, weniger legato-mäßigen Klavier-Töne im Original besser zur Geltung. Das liegt wohl auch daran, dass im Original die Streicher den Hintergrund bilden und das Piano eine neue, frische Klangfarbe hinzubringt - während hier die Violine weniger "klangfarbliche Distanz" zu den Steichern im Hintergrund hat. Ein wenig schade, dass das Thema im Klavier während der gesamten Suite nicht auftaucht ... anyway ... Kurz darauf findet musikalisch-dramatisch schon der erste Spannungsaufbau statt: Über ein Streicher-Ostinato und kräftiges, dunkles Blech schaukelt sich das Ganze im Crescendo hoch bis zum ersten Choreinsatz. Nach einer Auflösung des Spannungsbogens taucht erneut das Hauptthema auf, diesmal in den gesamten Streichern, bevor es vom Chor für einige Augenblicke alleine übernommen wird. Schöne Stelle. Als erstes Stück neben dem Hauptthema wird der Track "Into the thick of it" integriert, was recht ansprechend gelungen ist. Kein Vergleich allerdings zu den folgenden 2 Minuten, die für mich vielleicht die besten der ganzen CD sind: Eine wunderschöne, melancholische Passage aus dem Track "Eternal Recurrence" mit Streichern & Flöte trägt der Chor weiter und bringt sie schließlich mit einer transponierten Variation des Hauptthemas zu einem mitreissenden Zwischen-Finale. Allein diese zwei Minuten haben den Kauf der CD gerechtfertigt. Als nächstes kommt der Track "Prophecy" zum Zug, bevor die Horn-Sektion eine majestätische Reprise des Hauptthemas beisteuert. Als kleine Überraschung darf die Einbindung des gespenstischen Tracks "The Oracle" gelten:
      "http://www.youtube.com/watch?v=TCUdhcRQMC4"
      Die Geschwindigkeit wurde gedrosselt, aber das tut der Wirkung des Tracks hier keinen Abbruch - der im Stakkato vortragende Chor und die fast nur auf das Schlagwerk reduzierte Instrumentierung sorgen zusammen mit der Melodieführung für anständige Gänsehaut. Von dieser rabiaten Klang-Attacke kann man sich hernach wieder etwas mit dem Track "Rose and Ghost" erholen. Zum Schluss gibt es noch einmal einen von den Blechbläsern getragenen Auftritt des Hauptthemas und die Suite endet daraufhin wie sie angefangen hat - mit einer Rückkehr zur Naturklangkulisse.

      Den Rest der CD dann im nächsten Post ...

      DiO :beatnik:
    • In der dritten Suite "Fantasy III: Chrono Trigger / Chrono Cross" wird Musik aus den beiden Rollenspielen "Chrono Trigger" (1995, SNES) und dessen Nachfolger "Chrono Cross" (1999, PlayStation) verarbeitet. Obwohl beide Spiele nach dem Urteil zahlloser Kritiker und Fans zu den besten RPGs der Videospielgeschichte gehören, sind sie leider nie offiziell in Europa erschienen. Nun ja, das stimmt nicht ganz: "Chrono Trigger" schaffte es mit einer unerheblichen Verspätung von 14 (!) Jahren 2009 auf Nintendos DS-System ...
      Auch die Musik von Yasunori Mitsuda (* 1972) wurde ein echter Klassiker und soll zu den besten und umfangreichsten im Videospielbereich gehören. Der seinerzeit veröffentlichte Soundtrack zu "Chrono Trigger" umfasste ganze 3 CDs.
      Ein paar Auszüge:

      "http://www.youtube.com/watch?v=lIO1sajyx_o" ("Chrono Trigger"-Titelthema, Original)

      "http://www.youtube.com/watch?v=6mQQTQ8Ur2g" ("Chrono Trigger"-Titelthema in der Orchesterversion, NICHT aus der hier besprochenen CD!)

      "http://www.youtube.com/watch?v=lHQ7yEYwEnE&feature=related" ("Chrono Cross"-Intromusik, Original)

      "http://www.youtube.com/watch?v=ZxYzJsRM_Ow" ("Chrono Cross"-Schlusssong, Original)

      Die Suite startet gemächlich mit einem kurzen, sich stetig im Klavier wiederholenden Motiv aus dem "Chrono Cross"-Intro, begleitet von Streichern und Harfe. Neben der Flöte taucht dann interessanterweise zusätzlich die Piccolo-Flöte als Kontrapunkt auf, die schon einen Hauch von Orient hereinbläst, bevor dann um Minute 1 ein einschneidender Tempo- und Rhythmus-Wechsel stattfindet: exponiertes Schlagwerk und kräftige Streicherfiguren (sowie etwas später noch Schellen) schaffen einen exotisch-arabischen Klang (man verzeihe mir diese schwammige Formulierung), der einen gleich mitreisst. Da ich vorher nur mit der Musik von "Chrono Trigger" etwas vertraut war, in dessen Musik solche Anklänge nicht explizit zu finden sind, kam dieser Einschlag eher unvermutet - bei "Chrono Cross" findet sich diese musikalische Stilrichtung aber tatsächlich in der Musik, ist also keine Erfindung des Arrangements. Percussion und Rhythmik aus "Chrono Cross" werden auch beibehalten als das "Chrono Trigger"-Hauptthema zum ersten Mal durch die Trompeten auftaucht - eine gelungene Verbindung von Elementen aus beiden Spielen. Auch in dieser Suite schafft es Valtonen wieder, kleinere Melodien aus den Spielemusiken durch geschickte, musikalische Dramaturgie zu einer sehr ansprechenden größeren Form zu verbinden - vor allem durch die Variation des Tempos, welche ja in vielen Originalstücken von Videospielmusik zu kurz kommt und daher bei der Umsetzung in eine symphonische Form (künstlich) hergestellt werden muss/soll, um der Form (annähernd) gerecht zu werden. Davon abgesehen hat Mitsudas Musik einfach eine Fülle an schönen, eingängigen Melodien zu bieten, die in dieser Suite hervorragend zur Geltung kommen. Großartig.

      Die vierte und letzte Suite ist - aufgrund des Titels möchte man fast schon sagen passenderweise - "Fantasy IV: Final Fantasy" mit Musik aus der legendären "Final Fantasy"-Reihe, komponiert von Nobuo Uematsu (* 1959). In diesem Stück kommt der Chor wieder zum Einsatz - und zwar ziemlich ausführlich. Das Ende soll ja irgendwie episch klingen ... :D Außerdem bewies Arrangeur Jonne Valtonen hier feinen Humor, indem er an einer Stelle eine überaus dramatische, groß aufgebaute Passage plötzlich abbricht und schelmenhaft das neckische Chocobo-Thema aus dem Nichts auftauchen lässt. (Chocobos sind gelbe, vogelartige Wesen, die in "Final Fantasy" als Transportmittel genutzt werden) Dirigent Arnie Roth gelingt die Ausführung dieses kleinen Scherzes einwandfrei - man hört das Publikum lautstark lachen ...

      "http://www.youtube.com/watch?v=BaMIg_q4LeY" (Diverse Variationen des "Chocobo Theme" aus verschiedenen FF-Spielen)

      Über die Musik von Uematsu braucht man eigentlich an dieser Stelle nicht viele Worte verlieren - seine Kompositionen für diese Reihe haben in vielerlei Hinsicht Maßstäbe gesetzt. Es sei allerdings auch gesagt, dass er auf dieser CD durchaus keine exponierte, herausragende Stellung unter den präsentierten Komponisten einnimmt, sondern in einer Reihe mit den anderen steht, deren Werke - zumindest in der hier präsentierten Art und Weise - auf gleichem qualitativen Level stehen.

      Das WDR Rundfunkorchester unter der Leitung von Arnie Roth spielt glänzend und engagiert auf, der WDR Rundfunkchor bietet eine tadellose Leistung und auch die Instrumental-Solisten haben maßgeblichen Anteil am exzellenten Gesamteindruck. Die CD ist ein Live-Mitschnitt, die Tonqualität ist aber hervorragend und bis auf das Klatschen und den kleinen kollektiven Lacher in der letzten Suite ist das Publikum nicht zu hören.

      Insgesamt bleibt zu sagen, dass mir "Symphonic Fantasies" in seiner Geschlossenheit und durchgehenden Qualität sogar noch eine Ecke besser gefallen hat als "Symphonic Legends", bei dem z.B. die "F-Zero Race Suite" etwas abfiel. Für Fans der Spiele ein Muss, aber auch empfehlenswert für diejenigen, die diese neue Art sinfonischer Musik einmal etwas näher kennenlernen wollen. Für mich eine der lohnendsten CD-Investitionen seit langem.

      DiO
    • Wie ich im Eingangspost bereits kurz erwähnte, gibt es im franko-kanadischen Montréal ein Orchester namens "L'Orchestre de Jeux Vidéo", welches speziell Musik aus Videospielen zur Aufführung bringt. Das Orchester, welches sich zu großen Teilen aus jungen Musikern zusammensetzt, formierte sich im September 2008 unter der Leitung von Jocelyn Leblanc. Das Orchester ist in der Hauptsache ein reines Bläser-Orchester (Holz & Blech), ergänzt durch Schlagwerk und Klavier - eine Streicher-Sektion gibt es nicht. Es ist außerdem kein Berufsorchester. Unter anderem Namen, nämlich unter dem ebenfalls von Leblanc geleiteten Orchestre à Vents de Musique de Films gab es zwar schon vorher ein Konzert mit Videospielmusiken, das erste Konzert des neu aus der Taufe gehobenen OJV fand jedoch am 7. Februar 2009 am Collège Jean-de-Brébeuf in Montréal unter dem Titel "Les Grands Classiques" statt. Da ich mich zu dieser Zeit gerade in Montréal aufhielt, hatte ich die Möglichkeit, persönlich dabei zu sein. Zum Programm gehörten Musik aus den Spieleserien "Super Mario", "The Legend of Zelda", "Castlevania", "Mega Man", "Donkey Kong Country" und "Medal of Honor". Es war ein schönes Konzert, dass vom Publikum (in dem sich natürlich, wie das bei "jungen" Orchestern oft so ist, viele Freunde und Familienmitglieder der ausführenden Musiker befanden) begeistert aufgenommen wurde, auch wenn man dazu sagen muss, dass es vom Standpunkt eines Kritikers einem höchst-professionellen Standard nicht ganz gerecht wurde und sich hin und wieder kleinere Fehler einschlichen - wie schon gesagt, es ist kein Berufsorchester. Ein zweites - ausverkauftes - Konzert mit dem Thema "Final Fantasy" fand am 12. Juni 2009 an der für ihr Music Department äußerst renommierten McGill-University in Montréal statt, leider war ich da schon wieder außer Landes. Dieses Konzert wurde aufgrund der großen Nachfrage am 31. Oktober 2009 noch einmal gegeben. Das dritte, bzw. vierte Konzert fand unter dem Titel "Concert dans une console près de chez vous" (eine Anspielung auf den Titel einer in Québec sehr bekannten komödiantischen Science-Fiction-TV-Serie namens "Dans une galaxie près de chez vous") am 14. Juni 2010 statt und beinhaltete Musik aus den Videospielen "Chrono Trigger", "Gears of War", "Halo", "Lair", "Super Mario Galaxy" und "Super Metroid". Das nächste Konzert unter dem Titel "Press Start!" ist für den 29. Januar 2011 geplant und soll Musik aus den Spielen "Chrono Trigger", "Sonic the Hedgehog", "Banjo-Kazooie", "Secret of Mana", "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", "Super Smash Brawl", "Uncharted II", "Kingdom Hearts II" und "Starcraft II" präsentieren.

      DiO :beatnik:
    • 1998 veröffentlichte der bekannte japanische Spieleentwickler KONAMI einen Titel namens "Metal Gear Solid" für die Sony Playstation, dessen Wurzeln bei den MSX2-Heimcomputer-Spielen "Metal Gear" (1987) und "Metal Gear 2: Solid Snake" (1991) liegen. Vom Cover und von manchen Screenshots her konnte man vielleicht meinen, es handle sich hierbei um ein actionlastiges Ballerspiel - tatsächlich war das Spiel jedoch ein ziemlich ausgefuchster Spionage-Thriller, bei dem sich exzessiver Schusswaffengebrauch in vielen Fällen als eher kontraproduktiv erwies und stattdessen taktisches Geschick gefordert war. Aus dem Untertitel "Tactical Espionage Action" konnte man das auch schon herauslesen. "Metal Gear Solid" war sowohl bei Kritikern als auch bei den Spielern ein großer Erfolg und zog dementsprechend einige Fortsetzungen nach sich, auch Portierungen für andere Konsolen fanden statt. Konami veröffentlichte damals auch eine Soundtrack-CD:



      Als Komponist wurde keine Einzelperson angegeben, sondern das KCE (= Konami Computer Entertainment) Japan Sound Team. Das Hauptthema "Metal Gear Solid Main Theme" wurde recht bekannt und für den zweiten Teil sogar von Filmmusikkomponist Harry Gregson-Williams ("Die Chroniken von Narnia", "Königreich der Himmel", "Shrek") neu verarbeitet und eingespielt.

      "http://www.youtube.com/watch?v=zqqq8uqSDnk" (Original für "Metal Gear Solid")

      "http://www.youtube.com/watch?v=_MIrgjoBwWQ" (Neue Version von Harry Gregson-Williams für "Metal Gear Solid 2")

      Das Album hat insgesamt 19 Tracks plus einen Bonus-Track (ein Remix des Hauptthemas) und besteht größtenteils aus atmosphärischer Suspense-Musik. Die erfüllt im Spiel ihren Zweck sehr gut, auf CD wirkt das ganze jedoch auf die Dauer recht eintönig, ohne innere Dramaturgie. Drei schöne Tracks möchte ich dann aber doch herausheben. Da wäre zum einen "Mantis' Hymn", welches mit verschiedenen synthetischen Stimmen einen weiblichen / männlichen Chor imitiert,

      "http://www.youtube.com/watch?v=eMasLUmBzkc"

      sowie eine vielleicht etwas kitschige, aber durchaus gefällige Piano-Nummer namens "Enclosure":

      "http://www.youtube.com/watch?v=G4UspBs3DGQ&feature=related"

      Der beste Track des Albums - neben dem Hauptthema - ist für mich jedoch der extra für das Spiel produzierte Schlusssong "The best is yet to come", der diesmal eine echte menschliche Stimme präsentiert (die irische Sängerin Aoife Ni Fhearraigh). Obwohl der Titel in Englisch ist, wird im Lied selbst auf irisch gesungen. Auch instrumental klingt die grüne Insel hier durch. Der Bezug zum Spiel ist mir zwar nicht ganz klar geworden, aber das Lied finde ich auf jeden Fall sehr schön:

      "http://www.youtube.com/watch?v=6miaTf1gF4g"

      Sicher keine Spielemusik-CD, die man unbedingt haben muss, vor allem nicht, wenn man das Spiel nie gespielt hat. Aber ein paar Schmankerl sind drauf und ab und zu höre ich noch gerne rein.

      DiO :beatnik:
    • Heute ist Halloween - die richtige Gelegenheit, hier etwas zu KONAMIs Spieleserie "Castlevania" zu posten! Seit 1986 sind nun an die 30 Titel dieser Serie auf fast allen gängigen Konsolen erschienen und konnten eine beachtliche Fangemeinde gewinnen. Der aktuellste Ableger ist "Castlevania - Lords of Shadow" (PlayStation 3, XBox 360), welches dieses Jahr erschien. In "Castlevania" geht es grob gesagt um den Kampf eines Vampirjäger-Clans gegen allerlei Untotes und ... nun ja ... Vampire, und deren Obermotz, Graf Dracula. Dabei schlägt man sich durch allerhand dunkle Burgen, gruselige Friedhöfe, scheinbar verlassene Wälder - eben alles, was die Vampir-Romantik so her gibt. Das Spiel war über lange Jahre hinweg ein 2D-Jump&Run mit Action/Adventure-Elementen, bevor es 1999 auf dem Nintendo64 den Eintritt ins 3D-Zeitalter vollzog. Für die großartige Atmosphäre in den "Castlevania"-Spielen sorgte nicht zuletzt immer ein stimmungsvoller Soundtrack. Auch bei eben jenem 3D-Debüt auf dem N64 war das keine Ausnahme.

      [IMG:http://ecx.images-amazon.com/images/I/51-FTL30UHL._SS500_.jpg]

      In sehr limitierter Auflage produzierte Konami Europe damals eine Soundtrack-CD, die ich nun mal wieder seit längerer Zeit im CD-Spieler hatte. Im Gegensatz zum "Metal Gear Solid"-Soundtrack, den ich im letzten Beitrag ein wenig besprochen habe, ist "Castlevania" als reine Hörerfahrung abwechslungsreicher und insgesamt - zumindest meiner Ansicht nach - ein ganzes Stück ansprechender, obwohl die Musik natürlich ihren Status als Spiele- und damit Programmmusik über weite Strecken nicht leugnen kann und eine Bewertung ohne tatsächliches Spielerlebnis immer etwas schuldig bleiben muss. Als Spiele-Soundtrack gehört er für mich jedoch ohne Zweifel zum Besten, was es auf dem N64 zu hören gab!

      Soundtrack-Cover gibt es leider bei unseren Werbepartnern nicht, ist aber hier zu finden.

      Die Komponisten des Soundtracks sind Masahiko Kimura, Motoaki Furukawa und Mariko Egawa.

      Die CD hat insgesamt 39 Tracks bei einer Gesamtlaufzeit von knapp 74 Minuten - entsprechend sind die meisten Tracks relativ kurz und der Soundtrack als solches - wie bei vielen originalen Videospielmusiken - eher kleingliedrig. Ich möchte auch an dieser Stelle keine ermüdende Besprechung jedes einzelnen Titels darbieten, sondern mich auf die Nummern beschränken, die für mich herausstechen und besonders hörenswert erscheinen.

      Genial ist auf jeden Fall gleich mal die Intro-Musik mit Solo-Violine und Klavier - so etwas hatte es in dieser Qualität (sowohl musikalisch als auch technisch) vorher wohl noch bei keinem anderen Spiel auf einer Nintendo-Konsole gegeben. Ein sehr schönes Thema, das sich für mich vielleicht am besten mit dem englischen Begriff haunting umschreiben lässt. Hier der Titel "Introduction" samt originalem Spiele-Intro:

      "http://www.youtube.com/watch?v=kekitaCO6Wk"

      Der zweite Track, der mir außerordentlich gefällt ist "Annex - Silent Madness". In seiner sehr pointierten und effektiven Verwendung von Streicher-Pizzicati, Celesta, Cembalo und einsamen, wiederhallenden Klavier-Tönen, ergänzt durch sphärische Synthesizer-Klänge schafft dieses Stück eine packende Gruselatmosphäre, die einfach nur perfekt in die Spielsituation passt.

      "http://www.youtube.com/watch?v=3KaITSZ7kcQ"

      Um einiges flotter kommt die Level-Musik "Underground Tunnel" daher. Die sich stetig aufbauende Klangdichte, die schlichte, aber schöne Melodik sowie die treibenden Percussion-Beats finde ich sehr reizvoll. Ebenfalls ein hörenswerter Track, der sich gerade auch im Spiel sehr gut macht.

      "http://www.youtube.com/watch?v=C6oWa1V0gQo"

      Noch Percussion-lastiger, ebenso mit dunklen Synthi-Streichern präsentiert sich das "Dungeon - Main Theme":

      "http://www.youtube.com/watch?v=pzpuoZlD72c"

      In "Tower of Science" maskieren sich die Synthesizer-Töne dann nicht mehr mit der Klangfarbe echter Instrumente, sondern kommen in Form eines unterliegenden Ostinato ganz offen elektronisch-verzerrt daher, was aber in diesem düster-ätherischen Track sehr gut funktoniert und nicht etwa irritierend oder unpassend wirkt.

      Zu seinen glanzvollen Höhepunkten läuft das Album zum Ende, ab Track 33 auf:

      "Carrie's Good Ending": "http://www.youtube.com/watch?v=RZ-6pXx06r8&p=3079EA7533DBD6BC&playnext=1&index=32"

      "Schneider's Good Ending": "http://www.youtube.com/watch?v=4kUy2_8WqXc&p=3079EA7533DBD6BC&playnext=1&index=34"

      "Credits": "http://www.youtube.com/watch?v=RPwDFn6wrsE"

      Diese Titel werden dann von den drei Bonus-Tracks der CD sogar noch einmal getoppt, die so im Spiel nicht vorkommen, sondern extra für die CD produziert wurden:

      "Castlevanian Melodies": "http://www.youtube.com/watch?v=dctzybC02yg"

      "Invisible Sorrow": "http://www.youtube.com/watch?v=F9RMS_bqp8U"

      "A Night of Peace and Quiet": "http://www.youtube.com/watch?v=N50msFl5MiI&feature=related"

      Besonders "A Night of Peace and Quiet", eine für Klavier und Solo-Violine arrangierte Version von "Carrie's Good Ending", hat mich damals beim ersten Hören schier umgehauen :thumbsup: :juhu:

      Deshalb auch meine Frage in die Runde, ob Ihr aus dem traditionellen Bereich der orchestralen Musik irgendwelche Stücke für Klavier und Solo-Violine kennt, die diesem Titel ähnlich sind??? Da würde ich nämlich gerne mal ein paar andere Sachen in dieser Richtung hören! :sev:

      Insgesamt eine ganz hervorragende, atmosphärisch sehr dichte Videospielmusik, die ihre ganze Wirkung zwar nur im Spiel selbst entfalten kann, als reine Hörerfahrung jedoch ebenfalls ihre Meriten hat. Leider als CD nur noch schwierig zu bekommen, aber zum Glück gibt es ja Y**T*** ... ;+)


      Noch ein schönes Halloween Euch allen! :D

      DiO :beatnik:
    • Zum Weihnachtsgeschäft 1998 erschien der insgesamt fünfte Teil von Nintendos berühmter Action/Adventure-Serie "The Legend of Zelda" unter dem Titel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Es war der erste Titel dieser Reihe für das Nintendo64 und der erste mit 3D-Polygon-Grafik. Davor hatte der spitzohrige Protagonist Link bereits auf dem NES ("The Legend of Zelda", 1986, "Zelda II: The Adventure of Link", 1987), dem SNES ("The Legend of Zelda: A Link to the Past", 1991) und dem GameBoy ("The Legend of Zelda: Link's Awakening", 1993) seine Abenteuer bestanden. Einige Wochen nach der Veröffentlichung von "Ocarina of Time" kam in Japan eine CD mit dem Titel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Hyrule Symphony" in den Handel, auf der Koji Kondos Musik aus diesem Spiel mit einem echten Orchester eingespielt worden war. Das außergewöhnliche daran war, dass dieses Orchester kein groß besetztes war, sondern lediglich ein Streicherensemble, welches in einigen Tracks durch zusätzliche Instrumente wie z.B. Klavier oder - oh Wunder! - eine Ocarina ergänzt wurde. Das ganze hatte also einen eher kammermusikalischen Ansatz - und der wusste durchaus zu gefallen.

      [IMG:http://ecx.images-amazon.com/images/I/31PY8DKJWQL._SL500_AA300_.jpg]

      Die CD hat insgesamt 13 Tracks wovon 11 Stücke nur leicht variiert und arrangiert aus dem Spiel stammen und zwei Tracks kleine Medleys sind. Die Originalkompositionen von Koji Kondo wurden von Ryuichi Katsumata arrangiert. Hier die Titelliste:

      1. Title (4:03) "http://www.youtube.com/watch?v=qBgzwztW840&feature=related"
      2. Kokiri Forest (2:10) "http://www.youtube.com/watch?v=BlN3Bysirl4&feature=related"
      3. Hyrule Field (3:47) "http://www.youtube.com/watch?v=clPfMk0aeew&feature=related"
      4. Hyrule Castle (2:10) "http://www.youtube.com/watch?v=s_G6xj-mCxE&feature=related"
      5. Lon Lon Ranch (3:26) "http://www.youtube.com/watch?v=1g_Se1FemME&feature=related"
      6. Kakariko Village (3:06) "http://www.youtube.com/watch?v=PVyf7D3AOfs&feature=related"
      7. Death Mountain (2:58) "http://www.youtube.com/watch?v=Tm1ongTAB3U&feature=related"
      8. Zora's Domain (3:41) "http://www.youtube.com/watch?v=8nXOYW-MJiY&feature=related"
      9. Gerudo Valley (4:33) "http://www.youtube.com/watch?v=aYfXuEckpx8&feature=related"
      10. Ganondorf (1:06) "http://www.youtube.com/watch?v=FkeNa9ToiKI&feature=related"
      11. Princess Zelda (3:05) "http://www.youtube.com/watch?v=UDOW_PMfle0&feature=related"
      12. Ocarina Medley (3:52) "http://www.youtube.com/watch?v=Vi3gL7-rZpw&feature=related"
      13. The Legend of Zelda Medley (4:48) "http://www.youtube.com/watch?v=9DxJokwMDpA&feature=related"

      Während die Titelmusik (nicht zu verwechseln mit dem etablierten Hauptthema der Zelda-Reihe) mehr oder weniger genauso klingt wie die Original-Version im Spiel, bekommen die restlichen Tracks durch ihre kammermusikalische Interpretation via Streicherensemble eine etwas andere und eigene Atmosphäre. Sehr gut bekommt der Musik auf jeden Fall, dass sie mit echten Instrumenten eingespielt wurde. Das reduzierte, exzellent spielende Ensemble und eine gute Aufnahmetechnik geben der Musik eine natürliche Transparenz und Klarheit. Die qualitativ nicht ganz auf dem Stand der Zeit daherkommenden Synthesizer-Klänge des N64-Moduls wurden anno 1998 von einigen Fachzeitschriften kritisiert, insbesondere was den Blechbläser-Klang und die schmerzlich künstlich klingenden Vokalisen angeht. Letzteres betrifft vor allem den Track "Lon Lon Ranch", der hier auf der CD vertreten ist.

      Dass es mitunter besser ist, gewisse Videospielmusikstücke in großförmigeren Suiten zu verarbeiten, zeigt sich an den Tracks "Hyrule Castle" und "Ganondorf". Während "Hyrule Castle" zwar eine sehr lebendige und schöne Melodie hat, die sich aber zu schnell wiederholt und nicht variiert oder entwickelt wird, präsentiert "Ganondorf" eine einfache aufsteigende, chromatische Figur, die man als "Suspense"-Musik bezeichnen könnte, die aber als eigenständiger Track etwas fragwürdig ist - in einer Suite hätte zumindest ein Fragment dieses Motivs für den Antagonisten Lord Ganondorf durchaus funktionieren können. Dem Komponisten kann man an dieser Stelle allerdings keinen Vorwurf machen, denn z.B. die Musik "Hyrule Castle" wird im Spiel an einer Stelle eingesetzt, an der der Spieler sich in der Regel nicht lange aufhält, d.h. es wäre Humbug gewesen, dafür ein langes Stück zu komponieren, weil es der Spieler im Normalfall nie ganz gehört hätte.

      Davon abgesehen hat die CD einige wirklich tolle Tracks zu bieten - absolutes Highlight ist für mich das Zelda Medley (No.13), in dem verschiedene Melodien aus den Zelda-Teilen 1 bis 4 verarbeitet werden. Das Hauptthema wird wunderbar eingeflochten und macht sich als Kammermusik-Version mit Streichern ganz hervorragend, besonders das zweite, schwungvolle Auftauchen bei Minute 3 gefällt mir außerordentlich. Fantastisch auch die Einbindung des "Schattenwelt"-Themas aus "A Link to the Past" (ab 3:18 Min.) und der "Ballade des Windfisches" aus "Link's Awakening" (ab 3:56). Allein dieser Track macht das ganze Album wertvoll.

      Kaum minder beeindruckend ist die vorgelegte Version von "Gerudo Valley", einem der schönsten Stücke aus "Ocarina of Time", welches im Original durch Gitarrenklänge dominiert wird ("http://www.youtube.com/watch?v=Hy0aEj85ifY") und auf den ersten Blick oder besser gesagt das erste Hinhören hier vielleicht ein wenig gewöhnungsbedürftig ist, genauso wie die Titel "Death Mountain" und "Zora's Domain", die im Original auch nicht auf Streicher ausgelegt waren und hier eine etwas andere Klangfarbe bekommen. Bei allen drei Tracks funktioniert für mich jedoch letztendlich diese Uminstrumentierung.

      Ansonsten würde ich noch die Tracks "Kakariko Village" und "Kokiri Forest" herausheben, die übrigen Tracks sind ebenfalls hörenswert.

      FAZIT: Auch wenn die CD insgesamt ein wenig kurz ist und man sich manche Tracks eher in einer Suite gewünscht hätte, so hat dieses Album nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass es mit einem Streichensemble eingespielt wurde, seinen ganz eigenen Charme. Und "The Legend of Zelda Medley" und "Gerudo Valley" sind großartige Tracks, die ich nicht missen möchte.

      DiO :beatnik:
    • In der Vorweihnachtszeit ist ja Händels "Messias" wieder in aller Munde. Wer die 1995 vom englischen Spiele-Entwickler TEAM 17 ins Leben gerufene, rundenbasierende Action/Strategie-Serie "Worms" jemals gezockt hat, der weiß wohl, was jetzt kommt ... :D Hier als Beispiel die PC-Version von "Worms Armageddon":



      In diesem millionenfach verkauften Spiel bekriegen sich Wurmarmeen mit außergewöhnlichen Waffen wie Bananenbomben, explodierenden Schafen, gefährlichen Greisen (die gefürchtete "Alte Frau") etc. Zum Repertoire gehört in den späteren Teilen auch ein Utensil, welches seine Existenz wohl dem Monty Python Kultfilm "Monty Python and the Holy Grail" (dt. "Die Ritter der Kokosnuß") verdankt: die Heilige Handgranate. Bevor die HH nach ihrem Einsatz in der Regel eine ganze Reihe von Würmern durch ihre verheerende Sprengkraft ins Jenseits befördert, ertönt jedesmal noch ein kurzes "Halleluja"-Fragment aus Händels "Messias". Beispielsweise hier zu sehen und zu hören ...

      "http://www.youtube.com/watch?v=pAVtyHxRl04"

      Das nur so mal eingestreut, falls Euch der Weihnachtskitsch auch schon wieder auf die Nerven geht! :D

      DiO :beatnik: